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甲方乙方

基于合作模式下的界面设计、视觉设计,缺乏主动性的创造力。

而绘画却充满这种创造力?

原因是什么?

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如果设计是为了解决问题。

那原画概念设计也是为了解决 剧本世界的 观者相信度 问题。

包含了:背景世界、社会价值、文化、角色、怪物、道具的设计。范围广,受限条件是自己的想象力、技能力和终端实现成本。

最近在做的个人概念设计项目,感觉可控的范围非常多。反观工作范围内的可控区域却非常低。

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工作范围内的界面设计解决的是 观者当下的情绪 问题而已)

工作范围内的界面、视觉,仅仅包含静态视觉而已。且受限于需求方的定向目标?或者需求方个人的审美价值?但是也受到做为设计者的想象力、技能力和终端实现成本限制?

从我自己的经验上看,做为设计执行者的技能力,可以把备选方案做到无穷大。但是过滤系统在甲方,而不在设计执行,特别是甲方审美力有问题的情况下,就会造成我的无力感。

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如何解决甲方审美力问题造成的鸿沟:

1. 反馈初期,充分了解,尽可能多的了解甲方对目标物的想法,原因。

2. 修改期:修改意见省力法先按甲方提出的修改意见来,看实际结果。

3. 被说服法充分沟通,呈现科学的解释 - 展示逻辑过程及设计的细节控制。使甲方了解结果的逻辑性,但甲方可能并不认同结果,但认同逻辑性

所以到头来,这类设计还是一个强调沟通的服务产业,只有在充分服从甲方的情况下,才能提供让甲方满意的服务。

----此外----

如何使得合作模式下的界面设计具有主动性的创造力。

1. 充分进入到项目发现阶段,发现社会需求和目标用户的问题,就找到了设计。

2. 之后,定制目标,进行完整的产品解决方案构建。但目前来说,这个构建过程被限制在了 电脑/智能手机 上。有没有别的更广的交互方式?比如人-人(人工客服系统)?

3. 这个完整解决方案包含:品牌-产品任务流-信息构架-动静态视觉。商业流。

以上,如果是按照这种模式,感觉就跟我做概念设计一样有很广的控制区域了。

想通了,舒坦。


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